Structures conditionnelles et boucles
Objectifs
Rappeler les structures de contrôle fondamentales : conditions et boucles.
Structures conditionnelles
Instruction if simple
Instruction if...else
Instruction if...elif...else
note = float(input("Entrez votre note : "))
if note >= 16:
print("Très bien")
elif note >= 14:
print("Bien")
elif note >= 12:
print("Assez bien")
elif note >= 10:
print("Passable")
else:
print("Insuffisant")
Conditions composées
age = 17
a_permis = True
if age >= 18 and a_permis:
print("Peut conduire seul")
elif age >= 16 and a_permis:
print("Peut conduire accompagné")
else:
print("Ne peut pas conduire")
Boucles
Boucle for avec range()
# Afficher les nombres de 0 à 4
for i in range(5):
print(i)
# Afficher les nombres de 1 à 10
for i in range(1, 11):
print(i)
# Afficher les nombres pairs de 0 à 20
for i in range(0, 21, 2):
print(i)
Boucle for avec des séquences
# Parcourir une chaîne
mot = "Python"
for lettre in mot:
print(lettre)
# Parcourir une liste
fruits = ["pomme", "banane", "orange"]
for fruit in fruits:
print(fruit)
Boucle while
# Boucle while simple
compteur = 0
while compteur < 5:
print(f"Compteur : {compteur}")
compteur += 1
# Boucle de saisie
nombre = 0
while nombre <= 0:
nombre = int(input("Entrez un nombre positif : "))
print(f"Vous avez saisi : {nombre}")
Instructions break et continue
# break : sortir de la boucle
for i in range(10):
if i == 5:
break
print(i) # Affiche 0, 1, 2, 3, 4
# continue : passer à l'itération suivante
for i in range(10):
if i % 2 == 0:
continue
print(i) # Affiche 1, 3, 5, 7, 9
Boucles imbriquées
# Table de multiplication
for i in range(1, 6):
for j in range(1, 6):
print(f"{i} x {j} = {i*j}")
print() # Ligne vide
# Motif d'étoiles
for ligne in range(5):
for colonne in range(ligne + 1):
print("*", end="")
print() # Nouvelle ligne
Exercices de révision
Exercice 1 : Calculatrice simple
Écrire un programme qui : 1. Demande deux nombres et une opération (+, -, *, /) 2. Effectue le calcul selon l'opération choisie 3. Gère le cas de la division par zéro 4. Propose de recommencer
Exercice 2 : Jeu de devinette
Écrire un programme qui : 1. Génère un nombre aléatoire entre 1 et 100 2. Demande à l'utilisateur de deviner 3. Indique si le nombre est trop grand ou trop petit 4. Compte le nombre d'essais 5. Félicite quand le nombre est trouvé
Exercice 3 : Validation de saisie
Écrire un programme qui : 1. Demande une note entre 0 et 20 2. Redemande tant que la note n'est pas valide 3. Affiche la mention correspondante 4. Propose de saisir une nouvelle note
Exercice 4 : Motifs géométriques
Écrire des programmes qui affichent : 1. Un triangle d'étoiles 2. Un carré creux 3. Un losange 4. Une pyramide inversée